Squad

Отчет за январь 2017

Всем привет и удачи в 2017 году! Весь декабрь мы трудились, чтобы выпустить патч v8.9 в качестве подарка к первому дню рождения Squad, который мы отпраздновали трансляциями игр CCFN и Squad Ops, а также обновлением, включавшим абсолютно новую карту, чтобы вам было чем развлечь себя в праздники. Себе же мы сделали подарок другого рода, посвятив праздники отдыху, которого мы ждали несколько месяцев. Как следует отдохнув мы вернулись, чтобы посетить PAX South и приступить к работе по наполнению этого отчета и грядущих обновлений.

Системы

Гусеничная и колесная техника

Совместные усилия Drav, Kory, Norby,  Tjens и других программистов привели к значительному прогрессу в работе над новой и уже введенной в игру техникой. В игру добавлен код, позволяющий создавать гусеничные и колесные машины (независимо от количества колес), что позволяет легко вводить в игру машины буквально любой конфигурации.

Автомобили, представленные в игре в настоящий момент, используют код, предназначенный только для четырехколесных машин, но с новой системой мы сможем достоверно имитировать шасси любых образцов военной техники, например Stryker и МТ-ЛБ. Или даже двухколесный транспорт вроде мотоциклов.

Кроме того, мы поработали над проблемой застревающей техники. Теперь машины с блокируемым дифференциалом не уступают в проходимости своим реальным прототипам.

Разработка новой системы инвентаря

Мы продолжаем активно развивать систему CoreInventory, представленную в последнем отчете. С тех пор мы полностью заменили старый код, относившийся к инвентарю и оружию. Мы также подчистили код анимации в преддверии новой системы.

Одна из целей, которой мы хотим достигнуть с CoreInventory, состоит в том чтобы позволить создателям модификаций свободно работать с оружием и снаряжением игроков, и этот аспект мы также активно прорабатываем. Например, мы переделали систему приближения, что позволит внедрять ее в любое оружие, предмет или позицию в технике.

Мы также собрали новый механизм для работы с UMG, что позволит создавать изменяющиеся в реальном времени экраны (например, добавить интерактивности интерфейсу CROWS), а также с легкостью внедрять модификаторы постобработки. И это лишь малая часть того, что станет возможным с CoreInventory.

Разработка новой системы анимации

В течение последних двух месяцев мы продолжали экспериментировать с новой системой анимации, которую мы продемонстрировали в конце прошлого года. Мы уже начали вводить ее в игру, удалив значительную часть старого кода. Также мы разделили систему на компоненты первого и третьего лица, что значительно упростит и сгладит многие действия, совершаемые игроком. В то же время мы сохраняем систему «настоящего» первого лица в движении и многих других действиях игрока. Впрочем, грядущая работа над анимацией вполне может привести к более значительным изменениям.

Также мы добились больших успехов в работе над свободным обзором. В данный момент эта функция работает по нажатию клавиши (другие варианты мы рассмотрим позднее), после которого обзор мышью будет отвязан от оружия, и вы сможете оглядеться. Впрочем, вращение головы ограничено определённым углом, после которого для поворота придётся задействовать торс. При выходе из свободного обзора ваше оружие будет направлено в ту же точку, что и взгляд. Таким образом, замечая цели, вы сможете прицеливаться в них гораздо быстрее. Системе все ещё требуется доработка, но мы надеемся довести её до релиза в том или ином виде.

Кроме того мы работаем над преодолением препятствий, и настраиваем восприятие вашим персонажем препятствий и их высоты, от которой зависит способ преодоления препятствия. В общем, чем мельче препятствие, тем быстрее игрок через него переберется.

Очередь на сервер и улучшение списка серверов

Мы приступили к работе над, вероятно, наиболее востребованной функцией: очередь на сервер!

На данный момент Unreal Engine должен выполнить процедуру подключения к серверу целиком, прежде чем подключение будет отклонено из-за заполненности, неправильного пароля или чего-либо еще. Это препятствует созданию полноценной очереди, т.к. мы не хотим, чтобы ожидающие игроки застряли на экране загрузки. Поэтом, вместо того чтобы вводить изменения в движок, мы решили создать систему, независимую от OnlineBeacon, использующуюся в Unreal Engine, которая будет выполнять такие задачи как проверка на заполненность, подтверждение пароля, версию игры, а в будущем – и модификаций, прежде чем начать подключение к серверу.

C этой системой мы также можем сделать не просто режим ожидания, а подключение по приоритетам, например, по зарезервированным слотам или порядку в очереди.

Контент

Солдаты Британской Армии

Достигнут значительный прогресс в создании моделей для фракции Великобритании, текстуры наложены, и мы готовы приступить к анимированию. Уникальная форма шлема и широкое использование маскировочных сетей позволит отличить их от американцев в процессе игры.

Бронетранспортер Stryker

Слишком долго эта машина пылилась на задворках, и мы не меньше игроков хотим, чтобы она была введена в строй. Мы закончили текстурирование и пишем соответствующий код новой системы, которая позволит этой машине получить ходовые качества, которых она заслуживает.

Oshkosh M-ATV

Эту машину, предназначенную для фракции США, мы демонстрируем впервые. M-ATV (MRAP All Terrain Vehicle) спроектирован специально для защиты личного состава от мин и гранатомётных выстрелов, что удается ему лучше, чем обычным Humvee. Мы пока не можем раскрыть никаких подробностей, но эту машину определённо стоит ждать.

Карты

Разработка новой восточноевропейской карты

Карта в антураже восточноевропейской урбанизированной зоны в самом разгаре разработки. Фантастические модели, создаваемые нашей командой ландшафтного моделирования уже готовы, и теперь карта приобретает свои отличительные особенности. Игровая территория будет включать многоэтажные жилые дома, промышленные зоны и многое другое!

Расширение Городка

Долгожданное обновление Городка, заполняющее пустоши 4-километровой версии карты! Мы расположили на карте железнодорожную станцию, небольшой жилой комплекс и несколько других участков, придающих карте характерный для сельской местности вид, не говоря уже об исправлениях в уже существующих зонах. Расположение ключевых точек на карте также изменится, так что прогревайте движки, потому что путь предстоит неблизкий!

Обновление Егоровки

Мы добавили несколько новых зон, жилых и промышленных, чтобы усложнить ландшафт и, соответственно, тактику боя. Учтите, что играть придется по-новому!

Вам определенно понравится это обновление. Добавлен большой индустриальный узел, наводится лоск на аэропорт, а старые территории получили новые здания.

Так мы начали 2017 год, и теперь, когда мы отдохнули и вернулись в рабочую колею, можно сказать, что нас ждет весьма продуктивный февраль. Ждите интересных новостей!

Конец связи.